Grundlagen der Programmierung: Zahlensysteme

In der Informatik gibt es verschiedene Arten der Zahlendarstellung. Aus unserem Alltag kennen wir die Dezimaldarstellung, die auf dem 10er Prinzip beruht (Dezi = 10). Aber auch wenn es und natürlich und selbstverständlich vorkommt, ist dies nicht die einzige Möglichkeit Zahlen zu behandeln. Vielmehr kommt es uns nur wegen unserer 10 Finger selbstverständlich vor das 10er System zu benutzen. Computer sehen das aber anders. Binär Computer rechnen viel lieber mit dem Binärsystem (Bi = 2) in dem Binärsystem gibt es nur zwei Zustände die Eins oder Null heißen. Diese Zahl nennen wir mal Bit. 8 Bit ergeben ein Byte. Ein Beispiel für ein Byte : 11110111. Also insgesamt 8-Bits mit jeweiligen Zustand. Für den Computer ist diese Zahl verständlich, wir können uns aber nicht viel darunter vorstellen, es sei denn wir transformieren sie wieder in unser Dezimalsystem. Dazu muss man wissen, das es eine einfache Berechnung gibt. Das niedrigste Bit steht nämlich für die Zahl eins. Das zweite für die Zahl 2, das dritte für 4 und das vierte für 8 und so weiter. Um sich das besser vorzustellen hier eine Tabelle: ...

30.01.2013 · 3 Minuten · Fabian Kainka

Grundlagen der Programmierung: Schleifen

Oft ist es von Nöten, dass ein Programmteil so oft wiederholt wird, bis sich ein bestimmter Zustand geändert hat. Deswegen gibt es Schleifen. Die gängigsten Typen sind: For-Schleifen, While, Until –Schleifen. Die For-Schleife ist eine Art Zähler. Sie zählt von einem Startwert zu einem Endwert in einer Bestimmten Schrittweite und führt bei jedem Schritt den Programmcode aus. Hier ein Beispiel aus VB.Net: For i = 1 To 5 Step 1 ...

30.01.2013 · 2 Minuten · Fabian Kainka

Grundlagen der Programmierung: If-Abfragen

Eine IF-Abfrage ist dazu da, zu einer bestimmten Bedingung einen bestimmten Programmcode auszuführen. Die klassische Struktur solcher Abfragen sind: If – Bedingung Then – Dann mache folgendes, Else – Andernfalls mache folgendes. Hier ein simples Beispiel if i = 5 then (…) Else (…) end if Es ist auch möglich mehrere If-Abfragen ineinander zu verschachteln. Also eine If-Abfrage in einer If-Abfrage. Außerdem kann man mehre if-Then’s hintereinander schreiben bevor das else kommt, oder auch das else weglassen. In manchen Programmiersprachen kann man sogar das End if weglassen, wenn man if .. then.. in eine Zeile schreibt. ...

30.01.2013 · 1 Minute · Fabian Kainka

Grundlagen der Programmierung: Prozeduren

Viele Programmiersprachen erlauben das Aufrufen von Unterprogrammen. Gerade wenn ein Teil des Programms besonders oft durchläuft, z.B. irgendeine Berechnung, kann es hilfreich sein, diesen Teil in einer gesonderten Prozedur auszulagern. Die Vorteile sind vor allem die Übersichtlichkeit, die Platzersparnis und die wieder Verwendbarkeit von Quelltexten. Eine Prozedur muss meistens zu Beginn eines Programms mit Namen und Parametern deklariert werden. Das funktioniert in Bascom z.B. so: Declare Sub Unterprogramm (Variable as Byte) ...

30.01.2013 · 1 Minute · Fabian Kainka

Grundlagen der Programmierung: Variablen

Variablen muss man sich grundsätzlich als einen Container für einen bestimmten Wert vorstellen. In den meisten Programmiersprachen müssen diese Container zu Beginn des Programms „bestellt“ werden. Das nennt man Initialisieren. Zur Initialisierung müssen Sie meistens auch den Typ der Variable und den Namen angeben. Den Typ, damit das der PC auch weiß, wie groß der Container sein soll, und den Namen, damit Sie den Container auch später wiederfinden. In VB.Net sieht die Initialisierung einer Variablen so aus: ...

30.01.2013 · 2 Minuten · Fabian Kainka

Der GMC-4

Der GMC-4 ist ein programmierbarer Spielecomputer von Franzis. Während Sie bei den meisten anderen Mikrocontrollern einen extra PC und Zusatz-Software benötigen, können Sie mit dem GMC-4 bequem auf dem Sofa programmieren und das Ergebnis gleich ausprobieren. Alles zum GMC-4 Franzis-Seite zum GMC4 Befehlsliste des GMC-4

01.01.2013 · 1 Minute · Fabian Kainka

Der GMC-4 Befehlssatz

Der GMC-4 verfügt über einen einfachen Befehlssatz, der an Assembler angelehnt ist, teilweise aber auch höhere Funktionen enthält, hinter denen sich komplexe Unterprogramme des Interpreters verstecken. Es gibt vier 4-Bit-Register A, B, Y und Z und einen zusätzlichen zweiten Registersatz A’, B’, Y’ und Z’. Jedes dieser Register kann eine Zahl zwischen 0 und 15 enthalten. Die meisten Befehle verwenden das Register A. Zusätzlich gibt es ein Flag, also einen 1-Bit-Merker, der wie eine Flagge hoch- oder runtergesetzt werden kann. Viele Befehle setzen das Flag grundsätzlich auf 1, andere setzen es in Abhängigkeit von der jeweiligen Aktion wahlweise auf Null oder Eins. Der Zustand des Flags wird vom Sprungbefehl ausgewertet. Der Sprung zur angegebenen Adresse wird nur dann ausgeführt, wenn Flag=1 ist. ...

01.01.2013 · 3 Minuten · Fabian Kainka

Schnellstart Arduino Leonardo

Jeder der sich, auch wenn vielleicht nur oberflächlich, mit der Mikrokontroller -Programmierung befasst, wird einem Schlagwort nicht mehr ausweichen können: Arduino. Die Frage ob der Hype um dieses System wirklich berechtigt ist steht natürlich im Raum. Für ausgefuchste Programmierer ist dies vielleicht nicht mehr als ein lustiges Spielzeug. Für den Ottonormal-Menschen aber eine Möglichkeit auch große Projekte auf schnellem Wege zu realisieren. Man kann sicher Tage damit verbringen die vielen ausgefallenen und spannenden Projekte im Internet zu erforschen und kommt auch nicht drum herum sich selbst so seine Gedanken zu machen. Deshalb soll es an dieser Stelle mal einen kleinen Einstieg für diejenigen unter Ihnen geben, die sich noch nicht so intensiv mit der Mikrocontroller Programmierung befasst haben. ...

21.12.2012 · 5 Minuten · Fabian Kainka